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曾志伟的博客

【详细】UnityShaderVariables.cginc中常用的函数

Shader入门

【详细】UnityShaderVariables.cginc中常用的函数 unity_ObjectToWorld #define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld

【详细】UnityShaderUtilities.cginc中常用的函数

Shader入门

【详细】UnityShaderUtilities.cginc中常用的函数 UnityObjectToClipPos 输入一个模型空间中的顶点坐标 ==》输出(裁剪空间)坐标; ``` inline float4 UnityObjectToClipPosODS(float3 inPos) { float4 clipPos; float3 posWorld = mu...

Python + Selenium + Jenkins完成每日自定义天气邮件订阅

Selenium入门

科技让生活更美好 困扰: 福州这天气,阴晴不定,变化莫测,太阳雨,晴天霹雳,怎么变态怎么来 经常下了楼,下雨没带伞,大日没带防晒衣。所以我在想,做个定时提醒,比如上班前5分钟告诉我, 天气情况,下班前5分钟告诉我下没下雨。。。 中央气象局的界面就做的很好啊,还有可视化图表!!! 说搞就搞 温习了一下Scrapy,对这个框架的理解,比一年前玩的时候好多了,这就是一个很...

【详细】Unity中UnityCG.cginc中常用的函数

Shader入门

Unity中UnityCG.cginc中常用的函数(详解) 摄像机方向 WorldSpaceViewDir 输入一个模型空间中的顶点坐标 ==》输出(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向; // 内部实现也是用UnityWorldSpaceViewDir // Computes world space view direction, from object space po...

【接口】Unity中UnityCG.cginc中常用的函数

Shader入门

Unity中UnityCG.cginc中常用的函数【接口】 摄像机方向 摄像机方向(视角方向) | detail —|— 【Obsolete】float3 WorldSpaceViewDir (float4 v) | 输入一个模型空间中的顶点坐标 ==》输出(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向; float3 UnityWorldSpaceViewDir (float4...

【设计模式与游戏完美开发】单例模式简析

设计模式

我是设计转行的,有一次被面试到实现个单例,好在之前大佬有写过,当时自己也没在意,蛮看了一下就过了,真正要用的时候,肚子真的空空如也,而且是手写,对于我这种离开VS studio就不会写代码的人,简直就是折磨。凭着记忆大概写出来了,但是面试官一看,你这个连public都没写,别人怎么实例化,而且if条件语句竟然用的是=,而不是==。当时的我就···,面试自然也就不了了之。所以单例还是很重...

Lua运行时更新代码

开发神器

      最近沉迷lua脚本热更,想说这个可以提高多少菜鸡的调试效率,找了网上好多文章,但是都不行,尝试了很久,并且自己测试和学习,写了一遍,勉强能热更了(还是有个问题,要按2次才能输出正确热更的值,一直找不到,有人找到麻烦告诉我一下308164213)。下面记录一下找热更的过程。 一、用来卸载表格的加载 –最简单粗暴的热更新就是将package.loaded[modelname]的值置...

【书籍是人类进步的阶梯】

学习使我快乐

ReadingList 记录一些要读的书,和已读的书(加上日期) 我是阮一峰的搬运工 (注:+1表示推荐,x 表示差评) 传记 +1: 史蒂夫·乔布斯传,by (美) 沃尔特·艾萨克森() +1 当呼吸化为空气,by (美) 保罗·卡拉尼什 +1: 180° South: Conquerors of the Useless,2016年5月 乔...

【Unity Shaders】RapidBlurEffect —— 快速模糊

Shader入门

学习完UnityShader入门精要的前5章,总算开始动手写shader,但是凭空让我写,我咋知道写什么呢。 还是看看项目的Shader,学习一下吧! #####项目最常用的Shader就是ui界面的背景模糊: Shader "_Aver3/20190710FastBlur" { Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "whit...

【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序

Shader入门

【Unity Shaders】Transparency —— 使用渲染队列进行深度排序 渲染队列渲染队列描述渲染队列值Background这个队列通常被最先渲染。1000Geometry这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。2000AlphaTest通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。...